środa, 18 lipca 2018

Recenzja (4) Kanon

Powieści wizualne jakie obecnie znamy wykształciły się pod koniec lat 90. Po sukcesie gier To Heart i One, powstała kolejna powieść wizualna, która miała dodać coś swojego do nowego gatunku.

Kanon pojawił się w sprzedaży w 1999 roku i był pierwszym produktem nowego wtedy studia KEY. Gra została wydana w Japonii i osiągała dobre recenzje. Jednak nigdy nie doczekała się oficjalnej dystrybucji poza krajem kwitnącej wiśni. Niniejsza recenzja odbywa się dzięki angielskiemu patchowi tłumaczącemu grę na angielski.

Fabuła

Główny bohater przeprowadza się do swojej ciotki i kuzynki. W mieście tym bywał wielokrotnie w dzieciństwie w trakcie wakacji. Niestety nic nie pamięta oprócz tego, że ostatni raz był tu 7 lat temu. Zatem główny wątek fabularny dotyczy właśnie odkrywania przeszłości głównego bohatera.

Fabuła powieści wizualnej jest ciekawa, choć jest ona nieco problematyczna dla mechaniki. Zazwyczaj bowiem w vn kolejność wyboru ścieżek nie ma znaczenia, gdyż każda opowieść jest niezależna od reszty. Tu jest trochę inaczej. Jest ścieżka zaprojektowana jako wstęp i taka która jest zakończeniem. Nie jest to jednak zakomunikowane graczowi i przez to można się zniechęcić do gry. Zwłaszcza, że przechodząc jako pierwszą ścieżkę inną niż rekomendowana można mieć wrażenie przeciągania się fabuły na siłę.

Tak samo sam momentu wstępu do historii czyli Wspólna ścieżka  jest dość męcząca. Głównie skupia się ona na humorze, który nie jest aż tak zabawny, a odwraca uwagę od interesujących wątków. Stąd można mieć na początku poczucie nudy, które znika gdy już przechodzimy do fabuły samej ścieżki.


Ścieżki
Gra ma 5 ścieżek fabularnych. Każda jest na swój sposób unikatowa, choć są pewne motywy, które je łączą. Poszczególne bohaterki są ciekawe (poza Makoto) i różnorodne.

NAYUKI-Ścieżka zaprojektowana jako początkowa. Jest tu trochę mniej fabuły związanej z główną postacią, a trochę więcej czasu poświęca się na zapoznanie ze światem przedstawionym. To dobre wprowadzenie, bo prezentuje na tyle ciekawą fabułę, by sprawić, że sięgniemy po więcej, ale jednocześnie nie przyćmiewa wszystkich pozostałych.

SHIORI-Najlepsza ścieżka i bohaterka w grze. Jej historia najbardziej pokazuje magiczną atmosferę gry. Historia jest dość pomysłowa, poruszająca i momentami zabawna.

MAKOTO-Najgorsza ścieżka i bohaterka w grze. Postać jest totalnie irytująca, a wątki z nią związane też nie są ciekawe (a niektóre części jej wątku pojawiają się w innych ścieżkach).

MAI-Widać dość solidny pomysł na postać oraz jej fabułę, jednak momentami ścieżka nieco przynudza. Zdarzają się nudniejsze chwile czy fabularne przestoje. jednak warto dotrwać do końca, bo ten jest naprawdę poruszający. Zdecydowanie jest to ścieżka, która rozkręca się powoli, ale z czasem robi się co raz ciekawsza

AYU-Ścieżka zaprojektowana jako zakończenie, bowiem zamyka wszystkie tajemnice. Postać na początku zdaje się być irytująca, ale wraz z czytaniem kolejnych ścieżek zainteresowała mnie.  Tu też mamy do czynienia z wspaniałą i poruszającą fabułą.


Grafika
Gra ma już 19 lat, ale stylizowana na mangę oprawa graficzna nie zestarzała się zbytnio. Postaci i tła wyglądają ładnie i czytelnie. Jedyne czego można się czepiać to brak w niektórych momentach specjalnych grafik, ale to pewien szczegół.

Muzyka
Warstwa muzyczna pięknie komponuje się z opowiadaną w grze historią działają na nasze emocje. Podkreśla ona magiczno-nostalgiczną atmosferę gry.

Podsumowanie

Na początku przechodziłem tą grę ze względu na pisanie pracy magisterskiej o powieściach wizualnych. Wspólna ścieżka była dość męczącym etapem, gdyż rutyna podobnych wydarzeń i fakt, że dostawaliśmy dziennie jedną scenę z postacią, którą lubimy i trzy z pozostałymi. Strasznie zniechęcało to do grania. Dopiero gdy rozpoczęła się już właściwa ścieżka postaci, wtedy historia wydała się od razu znacznie lepsza.
W sumie to jest jedna z nielicznych wad gry. Same historie (poza tą z Makoto) są naprawdę ciekawe i jak przetrwamy Wspólną część to czeka nas świetna opowieść. Fabuła jest nieco nostalgiczna, jednak nie brakuje tu też humoru.
To piękna, poruszająca, zabawne i zaskakująca opowieść. 

poniedziałek, 9 stycznia 2017

Mangowe adaptacje VN (1) Kanon

Kanon to jeden z trzech największych tytułów, jeśli chodzi o powieści wizualne. Pozostałe dwa to Clannad i Air. Całą trójcę stworzyło studio KEY dając nam poruszającą opowieść.
Wydawałoby się, że adaptacja powieści wizualnej raczej ma małe szanse na to by być dobrym produktem. w końcu ile znamy dobrych ekranizacji gier?

Jednak w przypadku tej trójki było inaczej. Każda z tych gier otrzymała dobrą serie anime (Clannad nawet dwie) od studia Kyoto Animation. Do dziś te trzy tytuły są cenione wśród fanów anime, a niektórzy nawet mogą nie wiedzieć o ich growych korzeniach.

Dzisiaj jednak zajmiemy się mangą Kanon wydawaną w latach 2000-2002. Składa się ona z dwóch tomów, w których znalazło się łącznie 6 rozdziałów opowieści.

Fabuła
Ze względu na swoją długość, manga musiała mocno poskracać wątki z gry. Pewną ciekawą zmianą jest to, że poszczególne dziewczyny poznaje nie tylko Yuuichi (czyli główny bohater gry), ale też i jego kuzynka, Nayuki. Razem starają się jakoś pomóc kolejnym bohaterką.
Wątki z gry są dość mocno skompresowane, ale w przypadku pierwszych wątków wychodzi to całkiem dobrze. Manga idzie w bardziej humorystyczną stronę opowieści i jest to pewne rozwiązanie by streścić fabułę. Niestety w kolejnych rozdziałach fabuła co raz bardziej się gubi jakby twórcy nie wiedzieli jak ją opowiedzieć.Zwłaszcza cierpi na to wątek Mai Kawasumi.
Kolejnym problemem jest brak wzruszających, poruszających scen. Już na samym początku zostaje zmieniona jeden z pięknych poruszających momentów opowieści. Niestety większość z nich przepadła w adaptacji. Czasami to wręcz prowadzi do niezrozumiałych kuriozów, które z perspektywy tej wersji mają mało sensu.
Całość wygląda bardziej na materiał promocyjny niż adaptacje. Większość wątków jest poruszona, ale trochę jakby urywa się nie pokazując ostatecznego rozwiązania problemu poszczególnych dziewczyn. O ile jeszcze w przypadku Shiori jest coś co może za to posłużyć to w przypadku pozostałych ścieżek jest gorzej.
Zakończenie w pewien sposób wiąże całość ze sobą w pewien sposób, więc tworcom udało się jakoś z tego wybrnąć.Jednak przez większość czasu prowadzenie fabuły pozostawia wiele do życzenia.

Rysunki

Rysunki są w miarę dobre. Na dość przyzwoitym poziomie odwzorowują postaci i lokacje z powieści wizualnej. Główny bohater wygląda nieco dziwnie, ale warto pamiętać, że w grze nie widzieliśmy głównego bohatera. Zaś manga wychodziła zanim pojawiło się anime, stąd wygląd bohatera nie był sprecyzowany. I na pewno nie jest to najgorsza wersja (ten tytuł należałby do anime Kanon z 2002)

Bohaterowie
Ci nie wyróżniają się tak bardzo jak w grze. Choć zachowano ich ogólny koncept, to mała ilość stron nie pozwala na ich dokładniejsze poznanie. Tak samo relacje między postaciami zazwyczaj zostały uproszczone do "jemy razem lunch, już jesteśmy przyjaciele". Tak samo jak fabuła została dość mocno zubożona tak też bohaterowie i ich motywacje.

Ogólnie
Manga Kanon to produkt raczej średni. Bardziej może być przynętą pokazującą postaci z gry i ich problemy niż opowieścią samą w sobie. Wydaje się, że twórcy chcieli zaintrygować czytelnika by sięgnął po pierwowzór i poznał tę historie w pełni.

sobota, 31 grudnia 2016

Recenzja (3) Frosty Kiss (Moroznyj Poceluj)


Tym razem powiem o nieco mniejszym tytule. Frosty Kiss to fanowska kontynuacja Evelasting Summer. Przy czym kontynuacja to za dużo powiedziane. Akcja faktycznie dzieje się po tamtej grze i mamy w pewnym sensie ciąg dalszy, ale wszystko przypomina raczej świąteczny odcinek specjalny, a nie sequel. Nie jest to duża wada, w końcu jest to mała gra, którą można przejść w godzinę.

Fabuła
Mamy głównych bohaterów, którzy obchodzą sylwestra. I w sumie to tyle. W zależności od wyborów z którąś z bohaterek mamy jakąś chwilę sam na sam. Czasem romantyczną, czasem mniej.
Problem jest taki iż ścieżki są okropnie nie równe. Dwie z nich są bardzo fajne i idealnie wpasowują się w sylwestrowy klimat. Pozostałe trzy sprawiają wrażenie zapychaczy. Zupełnie jakby twórcy nie chcieli dyskryminować fanów pozostałych dziewczyn, ale nie do końca mieli na nie pomysł.

Te dwie dobre ścieżki ładnie nawiązują do treści i gry oraz tego co wspólnie przeżyli. Pozostałe właściwie nie mają nic ciekawego w sobie. Wielka szkoda, bo ostateczne zakończenie powieści wizualnej dawało wielkie pole do popisu.

Grafika
Nie jest ona zła. Właściwie to przyzwoity poziom. Wnętrza zostały ukazane bardzo realistycznie. Bohaterowie też dobrze wyglądają. Grafiki przedstawiające ważną scenę (CG) też ładnie wyglądają, ale niestety jest ich tylko cztery. W wątku jednej z bohaterek nie mamy żadnej ładnej grafiki pokazującej jakiś istotny moment w ich relacji w grze. To smutne, ponieważ dotyczy to jednej z lepszych ścieżek.

Techniczne wykonanie
Tu twórcy nieco zawiedli. Okienka wyborów są strasznie małe, tekst na dole zresztą tak samo, w dodatku czasem zlewa się on z tłem. To dość podstawowe błędy i nie wydaje się,żeby były to jakieś megatrudne kwestie których poprawić by się nie dało.

Ogólna ocena
Gra jest ładnym hołdem dla Everlasting Summer. Jeśli przeszliśmy wszystkie ścieżki i chcemy przez chwilę jeszcze pobyć z bohaterami to się to nada. Zwłaszcza w sylwestra, albo w Nowy rok.
Szkoda tylko, że nie wszystkie ścieżki są dobre, a i wykonanie techniczne ma dość podstawowe błędy.

Recenzja (2) Everlasting Summer [Beskonechnoe leto]

Everlasting Summer to rosyjska gra z gatunku powieści wizualnych. Powstała ona na rosyjskim odpowiedniku 4chana stąd często się nazywa ją rosyjską Katawa Shoujo. Jednak takie porównania nie maja zbyt wiele sensu, bo gra jest zupełnie inna niż tytuł recenzowany przeze mnie wcześniej.




Fabuła
Główny bohater przenosi się do lat 80. do obozu pionierów odbywającego się w ZSRR. Z czasem pojawiają się zagadkowe rzeczy, dziwne sny, a także rozwija relacje z kilkoma dziewczynami.
Specjalnie napisałem w takiej kolejności, bo pomimo iż początkowo gra wydaje się być romansem, to jednak wątki tajemnicy są tu równie istotne.
Największym problemem fabuły jest to, że pewne obiecujące elementy nie zostały w pełni rozwinięte. Początkowo można nawet odczuć pewne rozczarowanie pozycją, ale jeśli jednak pogramy dalej zobaczymy, że opowieść jest całkiem sensowna. Może nie jest to fabularne arcydzieło, ale lepsza prostsza opowieść z sensownym zakończeniem niż masa wątków zakończona bezsensownymi rozwiązaniami. Tak więc jedynym minusem jest tu fakt, że potencjalnie z fabuły można było wycisnąć trochę więcej. Mimo wszystko jednak lepsze to niż historia pokroju tej z Lost czy innego poplątanego serialu.

Ścieżki
Gra ma 5 zwykłych ścieżek fabularnych i dwie ścieżki specjalne

LENA- wątek dość ciekawy, choć można odczuć, że można by zrobić z tą postacią więcej. Jej opowieść wiele zyskuje z czasem i wyróżnia się pozytywnie względem innych. Ciekawy jest też jej wątek relacji z Alisą. Sama postać też jest dość sympatyczna.

SLAVYA-sam główny problem może i dość prosty, ale zaprezentowano go przyzwoicie. Pojawia się tu dużo ciekawych momentów, które pokazują romantyczne interakcje. Fajne też są rozmowy jej z bohaterem, które pokazują jego zagubienie. Jak dla mnie to jest najlepsza ze ścieżek.

ALISA-wątek dość średni, jest tu też wątek relacji z Leną, a także parę ciekawych momentów, jednak sporo czasu zajmują rzeczy nieciekawe. Momentami historia daje się być trochę zbyt przeciągnięta. Jako całość niestety wypada dość przeciętnie.

ULYANA-najgorsza ścieżka. Fabuła okropnie nudna, a bohaterkę ciężko polubić. W dodatku pojawia się parę bezsensów fabularnych. Bohaterka to irytujący do bólu dzieciak i zaprzyjaźnienie się z nim nie jest pokazane ciekawie.

SEYMON-ścieżka głównego bohatera. Trafiamy na nią, jeśli nie zdobędziemy wystarczająco punktów w relacjach z którąś z dziewczyn. W ścieżce tej poznajemy parę odpowiedzi, ale też pojawia się sporo nowych pytań. Na pewno jest to ciekawa opowieść, ponieważ dowiadujemy się nieco o naturze miejsca w którym się znaleźliśmy. Jest to świetna ścieżka na to, żeby zacząć. Zdecydowanie najłatwiej ją zdobyć i zaczyna sporo wątków. Można porównać ja do początku serialu. Dzięki niej możemy poznać historie, postaci, poznać podstawy związane z głównymi tajemnicami, by potem przejść grę ponownie celując w ścieżkę ulubionej bohaterki.

Ścieżki specjalne

MIKU-mam mieszane uczucia. Z jednej strony ciekawy pomysł, z drugiej zaś można mieć poczucie, że to bardziej jak wrzucony na siłę fanfik, a nie kolejna ścieżka. Pojawia się tu Hatsune Miku, co jest nawiązaniem do japońskiego vocaloida i na dobrą sprawę nie wiem czy faktycznie to było grze potrzebne.Jej obecność zdaje się trochę nie pasować do miejsca akcji.
Nie brak tu pomysłów na pewną zabawę postaciami, ale niestety trochę to wszystko się dłuży i nudzi. Choć jeśli ktoś lubi horrory, to może mu sie spodobać ta ścieżka.

FINAŁ-ścieżka uzyskana po przejściu wszystkich innych z dobrym zakończeniem. Jest to interesująca opowieść, w miarę dobrze zamykająca wszystkie wątki. Z jednej strony mamy trochę dziwnych momentów, ale prowadzą one do sensownej konkluzji.

Ze wszystkich ścieżek tylko jedną uważam za totalny niewypał, dwie są średnie, a reszta jest dobra.

Postaci
Pierwszoplanowe bohaterki (poza Ulyaną) są interesujące. Co do bohaterów pobocznych to mają one swoje charaktery, ale poza przewodniczącą obozu właściwie żadna nie zapada w pamięć. Męskie postaci są wręcz nudne i przez większość czasu nie pełnią żadnej ważnej roli w opowieści. Można wręcz powiedzieć, że są niepotrzebne poza właściwie jednym momentem gdzie stanowią pretekst by pokierować gracza w pewnym celu.

Grafika
Grafika w grze jest ładna. Twórcy umiejętnie połączyli klimaty słowiańskie z japońskim stylem anime. Wrażenia robią zwłaszcza tła, sprity postaci wyglądają ładnie jednak obrazki pokazujące konkretne wydarzenie  (czyli CG) niestety nie zawsze są dobrze narysowane. Zdarza się, że niektórym postaciom zmienia się kolor włosów, albo że postać żeńska wygląda jak facet. Na szczęście większość rysunków trzyma poziom, a w ścieżce Slavyi nawet są ładniejsze niż pozostałe. Zaś ścieżka Alisy jest pod tym względem najgorsza. Widać niestety momentami trochę inny styl rysowania.
Ogólnie grafika jest plusem gry.

Muzyka
Ścieżka dźwiękowa jest dość charakterystyczna. Utwory tego typu raczej nie kojarzą się od razu z tego typu opowieściami. Jednak utwory dobrze spełniają swoją rolę, podkreślając nastrój danej sceny.

Ogólna ocena
Gra jest dość ciekawym przypadkiem. Stanowi dość oryginalne połączenie kultury słowiańskiej i japońskiej. Twórcy gry zresztą postanowili wyjaśnić parę kwestii w wersji angielskiej, stąd możemy zobaczyć wyjaśnienia typu co to jest kotlet i kompot.
Nie jest to może poziom Katawa Shoujo, ale nie sprawia to, że gra jest zła. To dobra gra, choć może nie wszystko wyszło w niej idealnie, a parę nawiązań kulturowych można uznać za zbędne.  Jednak trudno odmówić grze uroku, zwłaszcza patrząc na nią z perspektywy kraju słowiańskiego.

Ocena 8/10

piątek, 23 grudnia 2016

Recenzja (1) Katawa Shoujo


Visual novel choć najbardziej kojarzone z Japonia powstają także po za jej granicami. Najsłynniejszym przypadkiem jest Katawa Shoujo. Sam koncept gry pochodzi z Japonii. Niejaki RAITA w 2000 tworząc fanowską mangę zamieścił swój pomysł na symulator randek z niepełnosprawnymi dziewczynami. Grafika ta kilka lat później trafiła na 4chan, gdzie grupa osób postanowiła w oparciu o ten koncept stworzyć visual novel.

Oczywiście słowa takie jak "4chan" i "gra o niepełnosprawnych" w zestawieniu razem raczej sprawiają, że człowiek oczekuje czegoś obrzydliwego czy obrazoburczego. Okazało się jednak, że finalny produkt jest czymś zupełnie innym.



Fabuła
Młody Hisao dostaje ataku serca. Po długim pobycie w szpitalu zostaje przeniesiony do szkoły dla niepełnosprawnych. Tam poznaje nowe osoby i w zależności od wyborów gracza z jedną z nich zbudować silniejsza relacje.
Fabuła tej gry jest wspaniała. Tak wiele jest momentów, gdzie człowiek zatrzymuje się i myśli "jakie to prawdziwe". Twórcom udało się umiejętnie wrzucić gracza w problem głównego bohatera. Początkowe opisy wspaniale kreślą bezbarwność życia bohatera podczas pobytu w szpitalu. Potem, gdy przekracza próg szkoły mamy pokazaną jego niepewność, obawę przed nowym życiem oraz trudność zaakceptowania, że już nie jest się tym kim się dotychczas było.
Twórcy umiejętnie wykorzystali gatunek powieści wizualnej by nakreślić interesujące i emocjonalne historia, które chwytają za serce przez to iż możemy odczuć,że kiedyś sami mieliśmy taki problem.
Akt 1 to wprowadzenie, gdzie poznajemy bohaterów. Od aktu 2. zaczynamy ścieżki poszczególnych postaci. Gra posiada 5 ścieżek i 13 zakończeń.



Ścieżki


SHIZUNE: Ta ścieżka jest najobszerniejsza i sam czas akcji jest znacznie dłuższy. Niestety momentami sprawia ona wrażenie jakby po prostu zapomniano ją przykrócić. Stąd niektóre momenty, gdzie nie dzieje się zbyt wiele zdają się ciągnąć dość długo. Gracze narzekają na tę ścieżkę i jest wiele powodów dla których można jej nie lubić. O ile pomysł na historie daje radę to ostatecznie, ścieżka sprawia wrażenie przegadanej, za bardzo wydłużonej.


HANAKO: W tym przypadku mamy historie poparzonej w dzieciństwie dziewczyny, która jest kompletnie odcięła się od ludzi. Boi się ich i nie potrafi przebywać pośród tłumów. Jedyną jej przyjaciółką jest Lilly.
Ścieżka ta to wspaniała historia o pokonywaniu słabości. Obserwowanie jak ona zmienia się pod wpływem głównego bohatera oraz jak on sam próbuje odnaleźć właściwy sposób jak jej pomóc, tworzy ciekawą historie. Jednocześnie wszystko sprawia wrażenie poważnego traktowania tematu, narracja jest dobrze poprowadzona by z jednej strony opowieść nas nie nudziła, a z drugiej by mogła się odpowiednio rozwijać.

LILLY: Jej ścieżka idealnie uzupełnia się z Hanako. Z jednej strony w obu momentami widzimy te same zdarzenia (ale nieco inaczej), z drugiej o ile tamta ścieżka to dramat, ta przypomina romans i daje nam wiele tego czego mogło nam tam brakować i odwrotnie.
W tej historii Hisao jest z niewidomą Lilly, spokojną dziewczyną, która w przeciwieństwie do innych jest w pełni pogodzona ze swoją niepełnosprawnością (nie widzi od urodzenia). Przez to jej ścieżka ma mniej dramatu, ale nie oznacza, że nie jest ciekawa. Znacznie więcej tu wątków romantycznych czy związanych z relacjami miłosnymi. Mimo iż początek może nie jest zachęcający, to ścieżka staje się co raz bardziej interesująca.

EMI: Fabuła jest interesująca, jednak momentami można odnieść wrażenie, że mogła by być krótsza. Choć nie jest to aż tak widoczne jak u Shizune. Sama bohaterka też niekoniecznie zachęci do siebie ludzi.Warto jednak przecierpieć, bo sam finał opowieści i moment, kiedy poznajemy motywacje bohaterki jest naprawdę dobry. Przeszkadzać może nieco jedna scena miłosna, która była trochę zbyt dziwna w dość negatywnym sensie.

RIN: Jej ścieżka jest najtrudniejsza. Nie tylko pod kątem mechaniki wyborów, ale też pod kątem samej opowieści. Bowiem klimat jest tu ciężki. Zarówno główny bohater jak i Rin są tu zagubieni. Młodzi ludzie samotni pośród życia, nie radzący sobie z problemami...
Ta ścieżka jest ostatnią szansą by załapać się na dalsze akty (zamiast trafić na złe zakończenie kończące wszystko w Akcie 1) i ma to odzwierciedlenie w fabule. Więź między bohaterami nie jest tak silna, co tylko zwiększa ich problemy.
Historia zapada w pamięć i jest czymś zupełnie innym niż to co dostajemy w pozostałych historiach.

Zatem mamy trzy świetne ścieżki i dwie trochę przegadane, choć nadal reprezentujące w miarę wysoki poziom.

Bohaterowie
Tu nie mam nic do zarzucenia. Każda z postaci jest ciekawa i pomimo iż wiele z nich można by zaszufladkować w jakimś archetypie, to jednak jest to coś więcej niż odtwarzanie schematów. Bohaterowie są niesłychanie złożeni i nawet jak myślimy, że ich znamy to nas czymś zaskakują. Każdy ma tu jakiś problem i przeszłość z którą musi żyć.

Muzyka
Pełni ona ważną rolę w grze budując atmosferę sceny. Idealnie podkreśla zarówno smutne momenty jak i te wesołe.

Grafika
Poszczególne rysunki wyglądają bardzo dobrze i mają swój jednorodny styl. Sprity postaci wyglądają tez dobrze. W dodatku twórcy zadbali tu o szczegóły. Gdy postać siada, albo przewraca się jej grafika się porusza. Możemy też zobaczyć dość bogaty zestaw min w zależności od sytuacji. Wszystko to doskonale uzupełnia się z historią i muzyką.
Jedynym  minusem grafiki w grze są tła zrobione ze zdjęć. Rozwiązanie na pewno wygodne dla twórców, ale pod względem stylistyki nie komponuje się to tak dobrze jak cała reszta.

Podsumowanie
Podsumowując jest to najlepsza visual novel wyprodukowana poza Japonią. W przeciwieństwie do Clannadu czy Kanona zamiast wrzucać baśniowe elementy i motywy nadprzyrodzone skupiono się na pokazaniu realistycznego świata bez żadnych fantastycznych metafor. I właśnie ten realizm dobrze tu wychodzi jednocześnie wzmacniając historie.
Sam  w grę grałem w 2012 i 2013 roku, ale skończyłem ją dopiero teraz. Dlaczego? Po prostu tak bardzo nie chciałem rozstawać się z tymi bohaterami. Nie chciałem zobaczyć ostatniej ścieżki, bo wiedziałem, że drugiego tak świetnego tytułu już nie zobaczę. No ale kiedyś ten czas musiał nadejść i dziś skończyłem Katawa Shoujo.
Polecam tę grę z czystym sercem. To wspaniała poruszająca opowieść.

sobota, 17 grudnia 2016

Wstęp

Ten blog poświęcony jest powieścią wizualnym, nieco specyficznemu gatunkowi gier pochodzącym z Japonii.
Gry tego typu to interaktywna książka, gdzie poza samym tekstem mamy również statyczny obraz i muzykę. W największych produkcjach pochodzących z Japonii pojawiają się także nagrane dialogi.

Możecie zapytać "Po co to? Jaką ma to przewagę nad książką czy grą wideo?"
Powieści wizualne czerpią po trochu z obu tych form opowiadania. Naszym głównym zadaniem jest czytanie, a w odpowiednich momentach podejmujemy wybory mające wpływ na fabułę. Ta prostota mechaniki daje duże pole do popisu gdyż można opowiadać w ten sposób naprawdę poruszające historie, mające wiele rozgałęzień. Gracz może eksplorować meandry opowieści szukając odpowiedniego rozwiązania, albo po prostu skorzystać z poradnika w internecie i skupić się na samej historii.
Powieści wizualne narodziły się w latach 80. jako japońska odmiana gier przygodowych. W przeciwieństwie do zachodnich odmian gatunku stawiano większą uwagę na fabułę niż zagadki, co z czasem przyczyniło się do przerodzenia w wirtualną książkę.
Warto też wspomnieć o grach erotycznych, które w tym czasie wychodziły w Japonii. Posługiwały się one podobnym interfejsem i mechaniką, a z czasem przerodziły się w gry skupiające się na romansach, gdzie seks był tylko ukoronowaniem relacji. Taki stan rzeczy zapoczątkowały lata 90., kiedy to gry erotyczne przestały się dobrze sprzedawać, a twórcy szukali nowych sposobów na przyciąganie graczy. Jednym z nich było dodanie elementów RPG stąd narodził się gatunek zwany dating sim. W przeciwieństwie do powieści wizualnych gry te mają znacznie więcej mechaniki. Bowiem w tych tytułach mamy statystyki postaci, przedmioty oraz wybieramy miejsca do których chodzimy. Powieści wizualne mają bardziej surową mechanikę, w której interakcja odbywa się za pomocą wyboru jednej z opcji.

Innym momentem przełomowym była gra To Heart w której to narodził się w powieściach wizualnych gatunek romansów. W tej grze zależnie od naszych wyborów mogliśmy pogłębić nasza relacje z jedną z kilku dziewcząt. Podobną formułę stosowało potem masę tytułów, ale absolutną klasyką jest trylogia studia KEY czyli gry Kanon, Air i Clannad. Firma ta udoskonaliła rozpoczętą w To Heart formułę dokładając do niej bardziej emocjonalną fabułę. Gry te zapewniały nam totalny emocjonalny rollercoaster. Gdy było zabawnie, śmialiśmy się do rozpuku, zaś  gdy było smutno, to płakaliśmy przejęci losami wirtualnych bohaterów.

Niektórzy mogą kojarzyć wspomniane tytuły z ich ekranizacji. Gry tego typu są bowiem w Japonii często przenoszone do seriali czy filmów.

W ostatnich latach pojawia się co raz więcej powieści wizualnych wydawanych na zachodzie. Wiele z nich niczym się nie wyróżnia, ale można dostrzec perełki jak Katawa Shoujo czy Everlasting Summer. Będą to tytuły od których zacznę tego bloga.